最近虚幻5引擎正式宣布,在PS5上放了一段Demo。
本来一个新引擎发一段Demo不是新鲜事。但是在疫情之中PS5又不被资本看好的时候,Epic在PS5上展示了虚幻5,并且要在21年初推出新引擎。
这件事的价值被迅速放大,甚至开始被分析师们花式解读。
随着离2020年末越来越近,Xbox Series X和PS5之间的公关战打得有来有往。Epic老总蒂姆·斯温尼前脚夸完PS5的SSD架构,后脚Xbox负责人菲尔·斯宾塞和市场总监艾朗·格林堡表示"对虚幻5在更强大主机上的表现很期待"——禁止套娃。
Epic最近这几年的布局越来越有意思,而现在Epic的版图已经超出了我们一年前的所见。
七年前大作泉涌之时,虚幻4引擎也做出了"非商用***"的政策调整。
而今天,我们先来聊聊主机跨时代期间为什么会出现游戏和相关技术的"井喷期",接下来深入地谈谈虚幻5选择在"井喷期"前正式登场用意何在?虚幻5的新技术对游戏开发又带来了什么影响?而Epic的政策调整剑指何方?
注意,因为Epic还没有完全说明虚幻5引擎(UE5)的特性,也没有出预览版(哪有刚宣布就出预览版的),所以我作为战忽局之一懂王川建国的闭门***,在技术方面会是目前曝光信息和个人猜想的结合。
作为前从业者,老游在这里欢迎评论区里有更专业人士的分析和斧正,也希望能通过本文让对这行知之甚浅的读者朋友们看到不一样的业内景象。
1
不知道大家还记不记得13、14年的时候跨世代游戏的"井喷期"。
那段时间主流厂商的3A都会分别开发本世代和次世代两个版本,比如13、14年的《侠盗猎车手V》,先推出了PS3/Xbox 360版,14年又推出了PS4/Xbox One版(还有15年的PC版)。
这也没办法,开发商要在不得罪次世代玩家和本世代玩家的前提下做成本覆盖;次世代主机的游戏池也无法和发售数年的本世代主机相比;对于硬件商而言,借不同版本的游戏凸显进步,也算是为他们的新主机打广告。
还有一个重要原因是相当一部分主力用户还在用上一代主机。
大部分玩家并不是发烧友,都等着新机技术稳定或是价格下落打折,再去考虑换机。
因为前期的软件、硬件品控是一个很让各路玩家头大的问题。
比如Xbox 360 E版的三红,PS3的死亡黄灯,1106版的PS4开机自动重启还吐不出碟,NS的摇杆漂移。
兄弟们先别笑。
这些我都亲身经历过。
好,兄弟们现在可以笑了。
而且在前期供货不足的前提下,出现黄牛炒价的情况,这一点更让人恶心。
所以,如果你问我:要不要等年底买首发PS5或者Xbox Series X?
我劝你等等。原因上面说了。建议等Slim或者Pro,彼时选择更多,标准型号可能会降价。
如果你问我:老游你买不买首发的PS5和Xbox Series X?
我肯定都买。
因为我习惯追求最前沿的技术。从10年的Xbox Kinect到16年的VR,从眼动仪再到前两年的RTX显卡,哪怕不成熟我也喜欢尝试。
即使进步不大,我还是把自己的1106版PS4先换了一台Slim,后买了一台Pro;Xbox One也是一样,先换S再换X。
而且我也不等打折。因为我有钱,这点很难改变。
对于和我一样急着吃螃蟹和狼桃的玩家,第三方开发商需要在首发之一方游戏数量较少的时候,及时填补首发游戏的真空。
大家想一想,这出争夺真空期的戏是给谁看的?
首先是玩家,增强新一代主机玩家的信心,稳固基本盘;用性能进步诱使本世代玩家转移阵地,购入次世代主机。
然后是游戏媒体,借喉舌之口造势。
最重要的是资方和投资人,这是命根子。
而之一方开发商没必要在世代开始就连续放硬菜,一般要把一些之一方作品压到半年至两年后发售。
即便是Nintendo Switch,当年也就是《塞尔达传说:荒野之息》护航,一样硬的《超级马力欧:奥德赛》在年末窗口发售。
并且,护航的之一方作品可以不多,但要一定保质量。
你看,索尼为PS4准备了19个护航作品,包括《最后生还者 复刻版》。
但这些护航作品对于PS4的前期销量并没造成过多的直接影响。因为整体质量摆在那了,《数独》都能拿来凑数。
随着之一方和第三方的作品填充市场,硬件商和游戏开发商都会逐渐开始抛弃上世代。
那么这个"逐渐"是怎么个逐渐法?
比如动视Treyarch在2015年推出的《使命召唤:黑色行动3》,Xbox360和PS3版没有剧情战役,只有多人对战,而且画面非常糊。
育碧的路数更狠,14年为PS4/Xbox One推出《刺客信条:大革命》,同时为了上世代主机推出了《刺客信条:叛变》——次年《刺客信条:叛变 HD复刻版》也登陆了PS4和Xbox One平台。
之前写《最后生还者2》泄露,有位读者朋友读完了在后台问我:
"PS4玩家会不会继续买PS5,同时Xbox One玩家继续买Xbox Series X?这样一来市场格局就不会变了?"
有一点毋庸置疑:部分玩家还是会继续选择当前主机的下一代。
但绝大部分玩家不关心下蛋的母鸡。
而且完全指望上一代主机的用户留存万万不可,因为主机行业用户存量的复用性非常低。
如果当年的情况确如这位朋友所说,那PS2和Xbox 360都会笑出猪叫。
很多业内朋友都在说2020年末这一次主机跨时代,是之一次不以画面表现技术全面革新为主的迭代。
前几代主机都有直接的多边形数量增加、新AA技术和分辨率提升。而第九世代的技术都是在第八世代的技术标准上继续改善。
大家也不用把期待值拉到当年PS4/Xbox One出来那么高,稍微降低点预期有利无害。
在当前的背景和态势下,虚幻5引擎高调在PS5上做演示,并且宣布在2021年初推出——就在PS5和XSX发售没多久后。
这就很耐人寻味了。
2
在探讨虚幻5的技术细节前,我们不妨想一个问题:
这个进步以我们当前的对画质的审美水平来看,真的有那么巨大吗?
如果你对这个Demo的画面水平惊叹到流鼻血,只能说明你还没见过虚幻4的极限水平——
The Coalition工作室开发的《战争机器5》。
大家回头看看安装超高清材质包的《战争机器5》,画质拉到更高,4K分辨率。
这个画质水平真的比虚幻5差很多吗?
而Demo并不代表实际产品的效果,所以为了公平起见,我们拿去年被Epic收购的素材方案商Quixel放出的虚幻4实时渲染演示Rebirth作为对比:
还有初见虚幻5时那么巨大吗?
对于玩家,不论UE4还是UE5,或是别的引擎,它们造就的画面是用来赏心悦目的,甚至是一个炫耀自己品味的工具。
但从业内的视角来看,UE5的意义在于对生产流程、开发者话语权乃至资本运作的影响。
真正的重点不在画面本身,有价值的东西都在聚光灯外。
3
打虚幻5宣布的那天开始,我的朋友圈就充满了快活的气息,个个都是"拓扑将死,ZB当道,模型秃头,程序挠头"。
虚幻5的Demo或许没有在画质上彻底甩开本世代,而且Demo中还有点偷懒,几乎没有半透明,也没有植被,流体做得像果冻,没有显摆UE4.24新增的毛发系统。
但是Nanite, Lumen,还有已经投入使用的Chaos和Niagara技术却给我们极大的惊喜。
演示中的黑科技甚至能改变整个虚幻引擎CGI与游戏 的workflow。
那么我们来谈一谈UE5的这些"黑科技"究竟如何不法常可。
坐稳了,这些技术上的东西平时能带你们玩儿的不多,尤其是这几年技术发展变慢的时候,我的车就得开得更快了。
如果不想看技术上的术语可以跳过这部分,
一句话总结:UE5在工作流程上带来了很牛逼的改变。
Chaos与Niagara先说两个已经在UE4中投用的功能,Chaos和Niagara。
前者用于模拟小的刚体(譬如落石)和布料的物理效果,后者则是增加了粒子相互通信协作的特性。
这个蝙蝠群的效果就是Niagara的杰作
Epic对两者的主推卖点其实在这个Demo里都没有被完全展现,但Niagara和Chaos之间可以互相事件,而且Chaos支持光照、粒子、动作脚本还有其它各种事件唤醒。这玩意就很玄了。
一言盖过,Epic把Chaos, Niagara ,后面我们谈到的Lumen以及各种功能组合起来,就是多交互全实时的workflow,最典型的例子是这段光照驱虫:
卷积混响UE5支持卷积混响。相比于常用的数字混响,卷积混响贵在真实。
这种音效处理的例子有很多,像《荣誉勋章:战士》《逃离塔科夫》等等。这里我们以《全境封锁2》为例。
音效组为了打造末世华盛顿特区的空旷感,特意去乌克兰的普里皮亚季去采集音效,并且也采集了真实武器的声效加以改造。
卷积混响的意义在于用真实的声音混响塑造逼真的环境氛围,当然也和BGM的契合度有关。简而言之,这种混响技术允许音效组实地采集音效并直接投入使用。
刨除了艺术化处理之后直接改变游戏的音效体验,卷积混响的技术未尝不是什么坏事——尤其是和PS5的Tempest音频引擎结合。
Lumen而这场发布会上真正的重头戏是两个新的技术,Lumen和Nanite。
我们先从Lumen(流明)开始。Lumen全动态全局光照解决方案是一种实时渲染方案,同时性能开销小于微软DirectX实时光线追踪。
实时光追本身就是解放劳动力的技术,但代价显得过于高昂。RTX Runtime Ray Tracing的做法是用硬件加速计算光线击中了哪个三角形,而且计算的是整个场景。
三角形实时光追带来更高精度的阴影,使得模型的几何细节更为突出,因为标准阴影贴图的分辨率捕捉不到小细节
所以英伟达GeForce GTX 16/10系显卡尽管得到了微软Windows10 1903/1909系统下的DirectX 12支持,可以开启实时光追,然而因为计算量过大且GTX显卡没有专门的RT加速单元,GTX显卡的实际帧数表现并不好。
而Lumen采用了基于CS的软光栅,不依赖RTX硬件光追。
为了覆盖远处大型物体和地表的反射光,光线追踪的并非是三角形,而是voxel(体素);对中距离的光效使用追踪signed distance fields计算(不过DFGI问题比较多,比如会插值不均还有漏光等等);而对近距离细节则是采用SS计算。
用过UE的朋友会拍大腿恍然大悟:
这不就是Epic之前搞的SVOGI, DFGI与SSGI的合体吗?
所以上面我说"虚幻5不法常可",但我没说虚幻5不期修古。
于其说Lumen是一个技术,倒不如说是个技术鬼裁。
Lumen解决方案并不完美,存在的一个比较大的问题是当一个近距离物件挡在远距离物件之前,再把这一近距离物件移开时,我们会看到这一物件在远处留下的拖影。而这些远处物体的阴影的暗部会时有时无。
比如这个例子:
女主角左侧头部挡住的石柱的阴影,其实是在它露出后半秒左右才出现(图压得有点狠,可能看不出来)。
这个毛病也不是单单虚幻5有,R星圣迭戈的《荒野大镖客2》中也出现了这样的问题(R星的狂怒引擎)。我个人怀疑是某种temporal filtering技术,这个问题对于多数玩家(没有写轮眼的那种玩家)无伤大雅。
相比于微软的实时三角形光追而言,Lumen更为节约GPU资源,间接光照效果也成为了Demo的技术亮点之一。
但我和一些同行聊天时,明显能感觉到他们多数依然认为实际的效果还是英伟达DXR DLSS2.0加RTX硬件加速实时光追更好。
Nanite十年之前,高模映射低模还是初生之光。
十年之后,如果对于明天没有要求,这种技术在Nanite面前,基本就被淘汰了。
看这个情况,高模(高精度模型)转低模(低精度模型)在CGI领域马上就不再是朋友,不可以温柔。
Nanite虚拟微多边形几何体和Virtual Texture是一样的思路。
这个雕像由三千三百万个三角形构成
以往而言,我们需要用ZBrush和3D Scan建高模,再减面做低模,把低模缺失的高模才有的细节压缩成为一种纹理,这就是法线贴图。
实际游玩过程中,根据镜头距离不同,游戏会调整细节层级,切换高模低模。
这一点大家可以拿《刺客信条:起源》作为参考,看看远处的建筑物、农田、花田和树,随着视角拉近会发生怎样的变化。
而模型细节的调整也有很多说道,譬如移位贴图与冯氏曲面细分。
但前者会造成镜头拉近时中远距离的水平模型不准确,后者则会为所有模型做曲面细分,导致性能资源浪费。
然而Nanite出来并真正成型之后,我们不需要高模转低模,拉LOD,法线贴图烘焙这些步骤了。
Nanite的这种类似的高面数实时渲染技术,去年便已有之(大家可以搜一下nira.app),也不是Epic独门。目前为止还没有游戏使用过,主要应用于CGI领域。
Nanite不需要低模,也不需要加上法线贴图的低模,而是用一张8K反射率纹理来定义物体的主要颜色,一张8K金属性纹理定义物体材质类型,再加一张8K Tilling法线贴图——这不是上面提到的法线贴图,而是一个非常薄的图层。
当引擎在实时渲染高模的时候,会根据模型占据的像素数量或模型自身大小进行缩放,三角形会得到实时的无损压缩。之前明显的细节层级转变将不复存在。
而且这次用PS5演示,其实也利用了PS5的SSD的高读取速度,把PS5自带的SSD凸显成了优势——采用Nanite后数据吞吐量绝对比以往更甚,像Demo最后飞行那段就是很好的例子。
说了这么多,Nanite的全面使用意味着减轻美工负担(只需要做个高模),美术的生成周期会极大简短。
如果Nanite真正地深入游戏行业,一旦有类似现在新冠疫情的情况发生,开发者再也不能以"没有开发机"为由在家摸鱼了。
只要你有个酷睿I3或者锐龙R3的CPU,该干活接着干。
但在这里我还是想泼点冷水。尽管Epic的技术大牛说ZBrush直接导入就能用,但千万别觉得3D Scan和ZB高模就可以随便往里放了。
想想高模的导入和构建时间,再想想高模如何蹂躏你的硬盘,UE5推出后的短期内,个人还是建议美工老老实实地用减面烘焙的老办法。
你想想,VT已经提出十年了,也没见哪个游戏真敢把8K贴图往里塞。
《使命召唤:黑色行动3》大量使用4K贴图都已经很顶了。假如真的大量采用8K纹理,游戏占用的硬盘容量会成倍增长。
四、五年前还有种说法称《使命召唤:黑色行动3》的PC版本是全4K材质,不过我不太相信这种说法
而且Nanite的另一个问题是不支持蒙皮网格,角色还要用老 做。
所以说,短期内还是没法在游戏行业全盘铺开,但影视与CGI工作者会因此直接收益。以后CGI和影视工作者完全可以拿真实世界的数据采样,直接导入模型,非常省时间。
顺便说一句,中间有一段演示是:
"这个房间里有五百尊雕像,这些雕像有超过十六亿个三角形"
虽然每个雕像有三千三百万个多边形,这个数字几乎足以让硬件薄弱的开发机宕机。
但同一个雕像放几百个和多了几百个随机模型是两个概念,纯粹是忽悠没做过相关工作的观众。
卖拐了啊卖拐。
UE5的程序说了这么多,其实都是美工和音效的胜利。
而最心焦的是程序。
UE5引擎和IDE的配合有没有改善?
UE5内置的UI框架是不是人类能用的?
有没有添加新的文本脚本系统(除了BP以外)?
是不是FPS的gameplay框架还被揉在引擎层面(个人感觉这条会被非FPS游戏的程序员吐槽最多)?
作为前程序岗,我真心希望UE5千万别举程序之力,结美工之欢心。
顺带提一句,Epic宣布UE5兼容UE4的特性也值得琢磨。
是基于UE4底层做UE5——或者UE5其实就是UE4.30,还是做Forward Compatibility(向前兼容)?项目文件怎么迁移?
剪不断,理还乱,别是一般滋味在心头。
4
跳出虚幻5的技术本身,Epic也趁机宣布了引擎的新使用政策,为销售额100万美元以下的虚幻引擎游戏免除授权费(盈利超出5万美元后,Epic收取超出税后销售总额5%的分成),借此拉拢小规模开发团队。
上一次Epic做出大幅度让步恰好是第七第八世代之间,Epic宣布虚幻4引擎非商用免费。
与其说虚幻4的做法是抢占其它引擎开发商的份额,不如说是扩大了用户盘子。
对于缺乏资金成本的独立游戏开发团队,都很有可能被让利政策唤起使用想法,哪怕这引擎可能很干瘪,仅仅能作为渲染器使用。
而UE5推出后,中小体量的开发商即便缺乏资金和开发者一样可以有优质的画面,而且减小了相当幅度的成本。
之前我说过游戏这行入行的门槛不高,前提是针对那些985、211的毕业生进公司基层做个程序或者PMA的情况。
但在整个主机和PC游戏行业的环境和前景下,独立游戏开发的壁垒非常高,发行的壁垒更高。
如果没有遇到看对眼的拥簇者,马上就会被社会教育。
但遇到愿意像Epic这样扶持你完成游戏梦的大佬,你不动心吗?
UE的让利政策和Megascans的深度绑定使得Epic在虚幻上的运营模式天然具备杠杆,只要形成规模效应,后面的用户会滚雪球一样增长(这里的用户不是玩家,是选择UE的开发团队),未来势必会出现许多画质精良的独立游戏百舸争流的场面。
如果我没猜错的话,2021年之后会冒出一大堆所谓的One man army,自称一个人做了一整个游戏,素材都是从Megascans扒的。
只要其它对外授权引擎(如Crytek的CryEngine、Unity Technologies的Unity 3D)和虚幻引擎之间存在着使用的前期成本与后期红利以及负担率的实质性区别,
虚幻继续吸收中小开发者的过程就不会结束。
5
你看,我的朋友圈里,做美工的在狂欢,做独立游戏的也在狂欢。
但我的朋友圈中也出现了一些做运维的朋友的疑惑:
为什么虚幻5选择PS5作为首秀平台?
非要说他俩都沾个"5"也不是不行。只有相关方才知道真正原因。
我在这里随便分析,权当抛砖引玉。
3月底PS5的首次发布会从我所看到的业内分析的文章来看,可以说是很失败。
从头到尾都在说PS5的SSD,一直都在谈技术上的细枝末节,然而能听懂的都是在行内混过的,玩家真正关心的是预告片和演示。
这一点和以往的PlayStation首发发布会完全不一样。
然而我也没想到5月初的微软Inside Xbox弄得和PS5发布会一样不明不白。
玩家们都以为这两个发布会上会放出各种各样的预告片,没想到啊,他微德一把也和索汉三一样,把首发发布会弄成了GDC talk。
结果就是,《刺客信条:英灵殿》的teaser成为了7号夜里的MVP
不过有小道消息说微软是临时把压轴的内容撤下,这才改换成了我们所见到的dev talk。
如果微软临时改弦更张这事是真的,那可太有意思了。
你想想,微软这个时候“完全可以”高位放流量。
但凡事都有个前因后果,一旦这么做了,SIE被一拳弄死。
然后就会被认为是“垄断野心膨胀”,甚至引来相关部门调查。
为了自己名声的“惺惺惜惺惺”,不过如此。
而虚幻5首次发布后,Epic老总蒂姆·斯温尼反复强调这次演示是PS5上运行的。
按理而言他没必要这么直白,委婉地提点几遍就可以。
看过我文章的朋友也都知道PS5的硬件不行,资本也不看好PS5。但PS5的SSD架构确实有东西,不愧整个发布会都在捧SSD。
这个时候你再想想,会不会给玩家一种本来不行的PS5其实很行的感觉?
如果PS5能够在游戏中稳定达到2K40帧的性能水准,保不齐哪个业内有名的分析师会收了钱跳出来,反说Xbox Series X性能冗余,性价比低(当然大家要知道Demo的画质一般优于实际的游戏水平,而且微软的定价策略是跟着索尼定完再宣布)。
再如果真有一些VC信了这套话术,主机和PC硬件性能的商业参考指标就可能越来越向性价比靠拢。
所以你看,这个时间点上Epic用PS5演示这件事是点了一把火,不断强调用PS5演示是浇油。
然后Epic坐壁上观,隔岸观火。
死道友不死贫道。
而极端到极致的情况是UE5在各个方面都达到登峰造极的程度,乃至使用UE5做开发可以大量节约资源。
那么Epic完全可以抓住索尼不能继续拖的死穴,签份排他协议。
既然确定了UE5是全平台引擎,那就限时为PS5平***占。
连引擎都限时独占,想想都觉得有笑点,完全符合Epic的风格(笑)。
一边收SIE的独占费,同时精细打磨XSX的kit,这么做太没吃相,而且容易丢XSX上的第三方引擎份额。
被玩家戳脊梁骨那都是小事,玩家在这种事上根本做不出任何影响。
这和道德无关。缺德和挣钱相比一文不值。
但这种设想严重违背业务逻辑,我个人还是认为Epic不会在这种事上冒天下之大不韪。
不过,某一方多花点,有一些功能差异和***,这就说得过去了。
Epic能不能一碗水端平的考虑因素很多,其中一定包括钱和对未来局势的分析。
在浪潮褪去之前,谁也不知道对方的泳裤还在不在。
6
从这次UE5发布后的环境来看明显能感觉出来游戏业界内外是严重割裂的。
多少玩家被"房间里五百个雕像,光是雕像就有超过十六亿个三角形"唬住了?
又有多少美术要因为UE5的main feature从低度工作转为做精细高模?
说到底,玩家觉得下个世代是好时代,美工觉得以后不用拓扑会轻巧很多。而UE5真正造福的其实还是Epic。
Epic壳子很大,但玩家用户的粘性全部基于Epic Games Store每周送的游戏——或者说,这是Epic Games Store的标签,就像我们提到Steam就是-90%,提到Uplay就是土豆,提到Origin就是“发生了意料之外的事情”。
Epic每送一份,就要给开发商补贴一份的分红,相当于开发商空手套钱。对于小体量厂商这是兜底,对大厂商是送人情,顺便给大厂新作的推出预先造势。这一运营模式同时受到了开发商和玩家的认可。
而且最有意思的是攻讦Epic的那些人,他们没有意识到一件事:
Epic连挨骂都是套路。因为大家的注意力在哪儿,流量就在哪儿。
Epic违背消费升级的大环境走向,用户(玩家用户)的粘性依靠补贴来换,前几天送了《侠盗猎车手V》,后面还要接着送3A。
嗯,瑞X咖啡真好喝。
如果你只是个普通玩家,千万别忘了我曾经说的这几句话:
Epic的服务器在送GTAV的过程中瘫痪了,而玩家领完GTAV想的是下一次会送什么。
多数玩家会趋向免费游戏,因为不是每一个玩家都能做到想买就买的游戏自由,就像小布尔乔亚的“牛油果自由”和“车厘子自由”一样。
这也意味着大多数玩家不会因为画面技术的噱头去选择游戏,而且他们会是嗷嗷待宰的韭菜。
毕竟顶尖的硬件能有多少人买?
而那些买得起的玩家,还算是交智商税的韭菜吗?
阿拉够铜钿的好伐?
Epic官方表示:GeForce RTX 2080加三星970 EVO NVMe m.2 SSD可以以1440P(2K )分辨率40FPS的性能水平跑UE5的Demo。结果很多玩家表示Epic优化不行。
既然这个事扯不到污渍不行,那肯定要说UE5优化不行。不然自己的1050/1060怎么跑?
也别说我握着2080站着说话不腰疼,举两个例子。
之一个例子是2013年的《古墓丽影》和《使命召唤:幽灵》。
前者有AMD TressFX,后者有nVidia Hairworks,都是当时最新最强的毛发系统。
那时候自称手握HD7990和GTX780的大有人在。
大家猜猜到最后跑得起来的有几个?不都是拿着GTS 450在各大论坛里埋怨优化不行吗?
第二个例子,两三年前,网上各个玩家社群可以说是“人手1080、1080TI”,偶尔有几个M1050TI、M1060的大学生,仿佛我们已经社会大同。
结果当时Steam的数据显示使用最多的是1060、1050TI和1070。
你看,忽悠忽悠自己都瘸了。
对于多数人,生活应当不止游戏。玩个游戏别那么虚荣,更别开挂,在合理合规的范围内开心了就好。
至于我本人,原本就是做游戏这行的,我也不想抽身。即便现在不搞程序了,也依旧和前沿保持着紧密的联系。
当然,在头条写游戏相关的文章这个副业,本质上还是做游戏行业的工作。
转行是不可能转行的,这辈子都不可能转行的。
7
从一年半前起,Epic的Epic Games Store商店平台一直在处处刁难Valve。
而Epic的野心不只是打败Valve。
如何利用游戏在线销售平台、CGI与游戏引擎及素材、电子竞技赛事、开发者扶持的多元系统,成为未来PC乃至整个业界的掌舵者之一。
这才是Epic真正的课题。虚幻5就是CGI与游戏引擎的核心。
让利这么久了,总要有快乐获(shou)利(ge)的时候。
Epic在这个时候用索尼PS5工程机跑虚幻5的Demo,也值得我们寻味。
因为5月初微软在本应高位放流量的时候收手,临时改弦把发布会变成了GDC talk,预告也变成了teaser和demo,一周之后虚幻5演示把玩家们炸醒了。
大家品一品,有种敦刻尔克的味道了。
但说到底,UE5的画面在诱使玩家买买买。而从开发的角度上来看,美术生成周期简短,成本下降。资本在背后讪笑着噶韭菜。
不知道大家都没读过阿道斯·赫胥黎的《美丽新世界》。资本和世界国一样,完全可以在怀柔之中控制每一个人。
这么一想,不论是开发者还是玩家都是被打了标签的蝼蚁。
玩家和底层开发者的话语权从未改变,资本和用户权益的制衡关系从来都是伪命题。
开发者或许会拿到更好的工具,但宿命永远是当工具人,而且是越来越高效的工具人。
而玩家有机会白嫖许多游戏,但宿命从来都是自己的钱、精力、情怀在消费或被消费。
点一根烟,好好想想:
从来如此,便对吗?